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游族网络孔浩:《少年三国志》25岁以下用户达55%

20-04-01

  ▫5月25日下午2点,游久公开课第一讲在上海慧谷创业园源咖啡准时开讲,来自游戏行业的领先公司代表以及各大游戏媒体齐聚一堂,共享经历了爆发式发展后进入转型期以后游戏行业的破局心经。

  游族网络《少年三国志⿴》执行制作人孔浩以《少年三国志》作为案例分享了游族网络在打造面向年轻市场产品的心得http://www.scq012.vip 。目前《少年三国志》全球注册用户已经突破1≈亿≈大关,截至2017年4☠月全球总流水高达33亿元,而创造这↗个傲♂人成绩≦的┗作品上线仅两年。

  行业红海,突破∟是成功唯一出路

  ┌游戏通过萌化↔的游戏画风,快节奏的游戏系统以及重社交的理念让《少年三国志》25岁以下年∪龄层用户占比高达55%。在研发和发行上制作组紧抓“年轻化”▲主题,通过代言人宣传,衍生品开发以及年轻人接纳度很高的网络主播微信群 直播来吸引年轻用户,打造符合“年轻气质的三国”游戏。

  孔浩说到为了将“年轻化”渗透到每个研发细节,游族无限工作室分别从剧情,战斗,原画,系统以及数值等5大游戏要素深入打磨,例如在系统方面充分考-虑到当下年轻人的生╝活特点,“时间碎★片化,轻社交、视觉派养成,并快速迭代版本”来满足年轻人的游戏方式需求。

  有自己灵魂的用户体验

  回顾《少年三国志》的研发过程,孔浩表示在锁定了用户群之后,就得给用户群一个标签,对于这个标签来说要把它完全融入到游戏▂▃▅▆█中去。做一款游戏必须具备自己的灵魂,一是要让用户进◀入游戏后就有一种不同的体验。就像《少年三≈国志》这款卡…牌游戏一样,当用〖户进入到这款卡牌游戏中时必须℡要给他们一个不一样体验的卡牌游戏。

  〇对当前卡牌游戏方向的思考,孔浩认为首∑先年轻化是当前的最主要趋势,年轻用户的量级会越来越大,是硬微信赛车群 趋势ⓞ。第二就是游戏的3D化,因为3D⊿化会赋予游戏更多℡的表达空间,就像阿凡达一样。但同时3D的开发难度也会比2D要高,所以☺☻对于研发公司♀来说要慎重。₪큐第三,游戏的轻社交化。从聊天频道到微信群,在不断的转换过程中玩家的┛社交属性就会越来越强。

  最◢后,孔浩强调最重要的还是必须要去做差异化,找到じ自己的灵魂,做一个敢于“〢突破”的规则破|坏者。↕

  

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